Первое, что меня поразило в этой игре - количество контента. Тут его можно есть ложкой, и так и не доесть за одно прохождение - реально очень много. Вариативности в плане сетапов партий и каких-то микросюжетных решений тоже хватает, что весьма радует.
Я играл за Киру, освободил трех персонажей, еще одного пропустил. Играл в эту игру час и так и не прошел. И дело не в сложности - на самом деле, как правильно пишет автор, какой-то челлендж есть только поначалу. Проблема с этой игрой у меня одна - дизайн боевой системы.
Во-первых, она очень долгая. Враги очень жирные, первый же энкаунтер, на который я напоролся, состоял из трех противников, у которых по ощущениям примерно 700-800 ХП при условии, что я наношу им по 120-130 урона. И такие боевки здесь практически постоянно. Каждый бой, по крайней мере когда ты играешь в соло, отнимает какое-то колоссальное количество времени. Учитывая тот факт, что враги на карте всегда бегут к тебе, и их много, на экране боя я проводил времени больше, чем исследовал локации и пытался понять что мне делать. Когда ты потихоньку набираешь партию, все становится действительно быстрее, но, к сожалению, есть еще один пункт дизайна, который откровенно неудался.
Враги скучные и одинаковые.
По сути, у нас есть два типа врагов - враг атакующий и враг кастующий. Первый тип не обладает никакими другими способностями кроме автоатаки. Второй может кастовать заклинания, как правило - наносящие урон. Это все. Мы можем сталкиваться со скелетами, орками, мимиками, однако все они отличаются только спрайтами и количеством ХП - никаких способностей и интересных гиммиков у них нет.
Кастующие враги по сути бьют точно такой же автоатакой, которая наносит урон, только в разных вариациях. Иногда могут жахнуть на весь экран, но такой враг мне попадался только один раз и то в ивенте, который приводит к открытию нового персонажа. Еще есть пауки, у которых есть яд, но это только один противник из кучи других.
В общем, я пытаюсь сказать, что враги здесь не имеют никаких других абилок, кроме как наносящих урон. А из-за количества их ХП, вся сложность ощущается искусственной. Ты получаешь урон не потому что допустил ошибку, а потому что просто не мог не получить урон из-за количества здоровья врага.
Из-за такого дизайна противников игра очень бедна на геймплейные ситуации и принятие решений. Вся тактика сводится к тому, чтобы обмениваться тычками, время от времени принимая внутрь зелья маны или ХП. За воровку можно еще отравлять, но опять же, все принятие решений связано именно с нанесением урона и тем, как я хочу это сделать. Из-за этого боевка очень быстро приедается, а учитывая, сколько времени она отнимает, в какой-то момент все становится просто невыносимым.
Весь боевой геймплей можно ускорить в пару-тройку раз, и игра только приобретет из-за этого. Тогда боевка не будет ощущаться однообразно, а эксплорить будет интереснее. Можно добавить противникам интересные способности, статусные эффекты, сделать отдельные отряды из разных врагов, которые бы как-то взаимодействовали друг с другом. В общем, в боевую систему явно надо добавляться больше разнообразия и что-то делать с лайн-апом скиллов у врагов. Тогда, я думаю, игра станет гораздо более увлекательной.
С боевкой закончили, теперь к другим штукам.
Еще у меня есть некоторые вопросы к прогрессии вещей. За все время исследования я нашел только один предмет - сапоги уклонения, которые мне в итоге сломали игру, и превратили Киру в танка на уворотах. Меня буквально никто не мог убить, если только не стрелял заклинаниями. Это на самом деле привело к достаточно сюрреалистичной ситуации, когда я добрых 15 минут бил трех мимиков по 50ХП, а они мне не могли ничего сделать.
Все остальное, что было найдено в сундуках - это зелья, которыми мои персонажи просто упиться могли.
Мне кажется, стоит все-таки подумать над тем, чтобы давать игроку новые пушки и шмотки чуть чаще - хотя, признаю, возможно это мне так не повезло.
Из мелких вещей - скилл монахини на повышение атаки иногда не срабатывает, что ОЧЕНЬ странно для подобных игр. Я трачу целый ход на бафф, но он может еще и не сработать. Никогда такого не встречал в JRPG, и ощущается это, если честно, не очень.
Теперь про то, что понравилось.
Вообще, мне очень понравилось, что по сути новые способности и, следовательно, боевые возможности мы получаем не через левел-апы, а через персонажей. Это на самом деле прикольная идея, которая в рамках специфики игры работает очень хорошо. При этом персонажи прикольные и все с какой-то изюминкой. Я жалею, что не смог спасти рыжуху, а ведь очень хотелось, но у меня тупо не было в партии места %(.
Во-вторых, я вижу огромный потенциал в идее с тремя персонажами. Мне очень нравится, когда мы, пусть и только внутри фабулы, как бы по-разному смотрим на одну и ту же историю. Единственное что - было бы еще круче, если бы мы могли встретить оставшихся двух персонажей в лесу как НПЦ и, возможно, взять их в партию. Это бы создало прям крутое единство времени и ситуации - история реально рассматривается с трех сторон.
Эксплоринг достаточно неплохой, но маппинг, к сожалению, звезд с неба не хватает. Хотелось бы все-таки чуть больше детализации локаций, но это дело наживное.
Сам автор пишет, что это его первая проба пера в играх с боевкой на мейкере - и оно чувствуется. Надеюсь, получится сделать выводы из своих ошибок, и в следующий раз углубить боевой геймплей, сделав его не только сложным, но и интересным. В проекте есть цепляющие и интересные идеи и моменты, но явно надо работать над реализацией.
Социальные закладки